Per
quanto possa apparire sorprendente, la diffusione di Internet
al di fuori di quella che puo' essere considerata la sua matrice
originaria, un network quasi sconosciuto di accademici e di
ricercatori che la usavano per scambiarsi i risultati del
loro lavoro, non ha piu' di tre o quattro anni.
In questo breve volgere di tempo, Internet, da sempre sottoposta
ad alcune regole strettamente osservate, tra le quali una,
in particolare, che indicava come non accettabili "tutti gli
usi pubblici o privati aventi come fine il lucro", si e' aperta,
anzi spalancata, alle esigenze del mercato. Ne' la cosa era
evitabile, Nel momento in cui, al posto delle istituzioni
che se ne preoccupavano in precedenza, nel finanziamento del
network entra il privato, questo non puo' essere limitato
piu' di tanto nella sua presa di possesso.
Comunque sia, uno degli effetti della "nuova Internet" e'
quello di aver focalizzato l'attenzione di chi la frequenta
prevalentemente su aspetti che si potrebbero definire di prima
necessita' (come configurare il sistema per potersi collegare,
quale browser utilizzare tra quelli che si disputano l'egemonia
del mercato, con quale editore HTML comporre le proprie pagine),
perdendo di vista, a vantaggio del luccichio delle vetrine
Web, un'altra delle grandi idee originate dalla Rete, quella
delle cosiddette "comunita' virtuali".
Internet ha infatti sviluppato nel tempo una cultura e degli
strumenti tramite i quali singoli individui, che nemmeno si
conoscono e ai quali non e' mai accaduto di incontrarsi di
persona, non solo possono scambiarsi idee, ma discutere, giocare
e magari lavorare insieme, vivendo cosi' un'esperienza del
tutto nuova e sicuramente, per alcuni almeno, tra le piu'
interessanti e arricchenti che la rete possa offrire.
Tuttavia, per poter frequentare l'ambiente complesso e variegato
che caratterizza questo mondo virtuale, e' indispensabile
acquisire alcune particolari conoscenze riguardanti prodotti
e applicazioni meno noti e diffusi dei normali browser.
Posta elettronica, newsgroup e mailing list per la comunicazione
scritta di tipo "asincrono", che non richiede cioe' la presenza
contemporanea delle persone che interagiscono, IRC (Internet
Relay Chat) e MUD (Multi User Dungeon) per comunicare e giocare
in modo "sincrono" ovvero in tempo reale, dove invece l'essenziale
e' che tutti coloro che partecipano all'evento siano simultaneamente
presenti.
Webchat multimediali, telefonia via Internet e teleconferenze
in rete anticipano il futuro del "cyberspazio" introducendo
audio, video, tridimensionalita' e persino sprazzi di intelligenza
artificiale tra le tecnologie a disposizione di chi voglia
avventurarsi in quelle sue regioni che non sono ancora state
colonizzate dal mercato.
Ora, mentre non e' affatto indispensabile, per chi desidera
partecipare in modo attivo a quanto avviene sulla Rete, installare
e imparare a servirsi di tutti gli strumenti ai quali si e'
fatto cenno, e' invece molto utile avere a portata di mano
un libro come quello che qui presentiamo, dedicato appunto
alla comunicazione interattiva su Internet, che di tutte queste
possibilita' parla in modo competente e aggiornato senza essere
tecnicamente ossessivo.
Anche perche', delle quasi trecento pagine di cui e' composto,
solo poco piu' di un terzo sono dedicate, e con mano leggera,
al "fattore tecnico", come viene definito dagli autori. Mentre
nelle altre due sezioni dedicate al fattore umano e a quello
sociale della Rete vengono proposti suggestivi punti di riflessione
non solo sui concetti di comunicazione e di informazione ("si
genera informazione quando una domanda ottiene risposta"
e "si fornisce informazione quando accade un fatto che
porta con se' elementi di sorpresa" oppure "guadagni
inauditi di conoscenza vengano pagati con guadagni altrettanto
inauditi di ignoranza" sono tra le frasi che piu' ci sono
piaciute di questo modo di proporre i ragionamenti) ma anche
su quelli di tempo, spazio e identita', sintetizzati dalla
nota vignetta in cui due cani davanti a un PC si scambiano
la folgorante battuta: "In Internet nessuno sa che sei un
cane".
In definitiva, un libro che vale la pena di leggere, in attento
equilibrio tra umanesimo e tecnologia, con tante informazioni
utili. E con in appendice una piccola, tre pagine in tutto,
ma intrigante bibliografia.
ZeroUno n. 192, gennaio '98
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Golem
(RAI, GR1)
Gianluca Nicoletti
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L'Unita' 2
(non disponibile)
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ZeroUno
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